///Title⇒バランス概念導入型 ウェイトレスバトル(WLB)/// 特徴⇒ターンの概念がなく、「ウェイト」時間が存在しない。    故にいつでもプレイヤーキャラは行動することが可能で、待ち時間が存在しないのでノンストップなバトル展開が楽しめる。    また、行動するタイミングの駆け引きも非常に重要で、ある時は賭けに出たり、ある時は慎重に行ったりと    非常に「戦術性」に特化したバトルシステムである。 <BDゲージ> WTゲージの代わりとなる、BDゲージ(Balance Degree)を使用。このゲージの値は「基本命中率」として算出。 ⇒100%-------------------<基本命中率>-------------------0% このゲージ上を敵味方入り混じれた状態でアイコンが移動。ビジュアルとしてはSeraphic Blueを参考に。 左側に近づけば近づくほど基本命中率は増加、右側に近づけば近づくほど基本命中率は低下する。 <バランス要素> WLBに於ける肝となる部分である。 このバランスという要素がそのままBDゲージに反映されている。 BDゲージ減少中・・・即ち、基本命中率増加中は、即ち「体勢を立て直している」状態である。 また、基本命中率が低い時は「体勢を崩している」状態であると認識する。 また、基本命中率0%時は「完全に体勢を崩している」と見做し、一定時間BDゲージの上昇が無いというペナルティを与える。 BDゲージが1%以上の状態になっている場合、特にペナルティが無ければ行動可能。 ただし、基本命中率が0%以下になり、ペナルティが与えられている場合はBDゲージが50%以上になるまで一時的に行動不可になる。 ///基本命中率上昇についての補足/// 上昇速度   :「身のこなし(carriage)」の値で決定。 また、残体力にも多少比例する。 ⇒可能な限り体力はフルの状態に保つことも重要視される。 特殊技能   :スキルによる上昇。 攻撃回避などでも上昇したりさせることができるスキルも存在する。 ///基本命中率減少条件/// 攻撃を受けた時 :ダメージの度合いによって減少率が大きく異なる。 また、更に「ウェイト(重さ)」の値でも減少率は上下する。 行動した時  :防御以外の何らかのアクションをした時はバランスを崩すと見做し、基本命中率は低下する。 また、行動失敗時は更に低下率が増加する。⇒できるだけBDゲージは溜めた方が得である。 ///防御/// 防御は原則いつでも行えるが、成功率は「基本命中率+α(CAR比例)%」とする。 失敗した場合、基本命中率が大きく減少する。また、防御中は基本命中率増加率が半減する。 また、何かしらの行動を起こすと防御状態は解除されるし、防御解除も自由に行える。 ⇒防御する、やめるタイミングが完全に自由なので上手く使えばダメージはかなり抑えることが可能なのではないか。 ダメージ減少率は一定ではなく、基本命中率に依存した割合で減少する。 言い換えれば、基本命中率が高ければ高いほど大きなダメージ減少を期待できる。 目安としては基本命中率100%時には1/5(20%)程度のダメージ、50%時には1/2(50%)程度のダメージ、20%時には3/4(75%)程度くらい? 防御していてもダメージを受けた時は基本命中率が低下するが、その低下率はダメージの度合いによって計算されるので その低下率は小さいものとなる。 ⇒敵の攻撃を見計らって防御するととても有利に戦闘が進むのではないか。 しかし、大きすぎるダメージを受けた場合、強制的に防御状態は解除され、バランスも大きく崩される。 この判定は「攻撃を受けた時点での基本命中率に依存する」ので、基本命中率が100%の状態で防御していれば、 よほどのことが無い限り大きく崩されることはないだろう。 ///アイテム使用/// アイテム使用にも成功率がある。成功率は防御成功率と同値。 失敗した場合も防御時と同じ倍率で基本命中率低下。 また、回復率にばらつきのある回復アイテムは、基本命中率の値によってある程度回復値が大小される。 これは回復魔法についても同様。 ///能力値とその最大値/// MHP(Max Health Point)⇒9999 MMP(Max Magical Point)⇒999 ATK(Attack)物理攻撃力⇒9999 ATB(Attack Balance)攻撃バランス(攻撃時の反動である基本命中率低下に影響)⇒999 ATA(Attack Accuracy)攻撃精度(実際の命中率の補正、クリティカルヒット率に影響、魔法にも当然影響する)⇒999 DEF(Deffence)物理防御力⇒9999 MAT(Mental Attack)魔法攻撃力⇒9999 MDF(Mental Deffence)魔法防御力⇒9999 CAR(Carriage)身のこなし(基本命中率増加に影響)⇒999 WGT(Weight)負荷耐力(基本命中率低下に影響)⇒999 REA(Reaction)反応能力(初期基本命中率やカウンターアタックなどの特殊スキル、回避率に影響)⇒999 ///状態異常、能力補正(能力値補正を除いて9〜13種くらい表示可能?11種くらいがベストだろうか・・・特殊状態異常を矢印部分に移動させれば+1種追加可能)/// S⇒Stone(石)ストーン(灰)⇒死亡扱いされるが、HPは残っている状態。復活時の基本命中率は石化したその時の値から。 P⇒Poison(毒)ポイズン(紫)⇒BDゲージ減少時に同時進行でダメージ。 P⇒Paralysis(麻痺)パララシス(黄)⇒基本命中率上昇率が平常時の10%+回避率0%化 C⇒Confuse(狂乱)コンフューズ(橙)⇒基本命中率75%〜100%のとき、味方に通常攻撃 D⇒Depression(筋力低下)ディプレッション(赤)⇒攻撃力が3段階低下 B⇒Break(ブレイク)ブレイク(水色)⇒防御魔防3段階低下+防御行動ができない B⇒Blind(視野狭窄)ブラインド(茶)⇒全攻撃の命中率が1/5化される D⇒Dizziness(体調不良)ディジーネス(ピンク)⇒感覚能力3段階低下+能力値が上がらない+防御効率劣悪化+回避率が更に1/2化+攻撃時の隙1.5倍 C⇒Curce(呪縛)カース(緑)⇒魔攻3段階低下+MPが時間の経過と共に減少する M⇒Melancholy(鬱)メランコリー(白)⇒全能力が3段階低下+能力値が上がらない ///特殊状態異常(状態異常として見做し、戦闘画面に表示させる)///・・・これらは共に重複しない状態異常であることに注意 ⇒1種しかないのだから、矢印部分に工夫を加えれば問題ないかも知れない。(括弧内は矢印に施すエフェクト) G⇒Guard(防御)ガード⇒防御状態であることを示す(盾のマークを背景につける) U⇒Unbalance(不安定)アンバランス⇒基本命中率0%になったら自動的に発動、基本命中率が50%以上になるまで何も行動できない(行動不可能時は矢印が灰色に) ///能力値補整/// ポケモンのような感じのシステムを採用。 右側に数字を表示させ、状態異常での能力補正がかかっていない素の状態での段階を表示させる。 能力値名:[正,0色/負色] 攻撃:[赤/赤みがかった灰] 防御:[茶/茶みがかった灰] 魔攻:[緑/緑みがかった灰] 魔防:[紫/紫みがかった灰] 感覚:[青/青みがかった灰] -5〜5段階、計13段階による能力補正? 色については後ほど再検討したい。 ///各段階による倍率/// [-5]0.5 [-4]0.6 [-3]0.7 [-2]0.8 [-1]0.9 [0]能力値×1倍 [1]1.1 [2]1.2 [3]1.3 [4]1.4 [5]1.5 感覚(バランス感覚)について補足。これは以下全ての能力を含む。 [ATB,ATA,CAR,REA] 対応能力が多いので、これだけ増加率を半減させるなどした方が良いかも知れない? ///特殊表示/// Fall Down!!!・・・転倒:強制的に基本命中率0%化&不安定状態 ⇒強すぎる攻撃を受けた際発動。 Counter Attack!!!・・・カウンターアタック:物理攻撃時に反撃 ⇒REAに比例する確率で発動。基本命中率が高ければ高いほど発動しやすく、命中率も高い。また、攻撃時に基本命中率が減少しない。  スキル装備によっては逆に基本命中率が上昇する場合も? <その他アイコン解説> ↑↓←→(名前の左隣、戦闘画面の左下部分に置く予定)・・・キー入力による行動開始判定。 それぞれ↑が1人目、↓が2人目、←が3人目、→が4人目に対応しており、 対応したキーが入力されると対応したキャラのコマンドウィンドウが表示される。 カーソル入力ではないので、選択画面などが必要ではなくなり、即座に行動が開始できる。 コマンドウィンドウ表示時は時間進行が無くなるのでコマンドウィンドウはポーズ機能代わりとしても使用可。 ⇒シフトキーでウィンドウを透明化させ、状態異常について確認できるようにしたい。 <その他特殊システム> ///クリティカルヒット/// クリティカルヒットはダメージ率3〜5倍くらい。 基本命中率が75%以上の時のみ発生。また、基本命中率が100%の時はクリティカル率が通常の2倍になる。 ///100%待機時の動き/// 基本命中率100%の状態で待機させていると、一定時間ごとにHP・MPが自然回復していく。 また、回避率や防御能力などの様々なパラメータがアップするので、100%状態で放置しておくのも一つの手となる。 ///連携攻撃/// 味方の行動選択が終わったとき、連携攻撃をするかどうかを問われる。 連携攻撃とは、味方の行動終了後、更に別の味方による攻撃を行うことが出来る。 この連携攻撃のメリットとして、敵の行動を間に挟ませる可能性が無いことであるが、 デメリットとしてステータス異常や、攻撃対象が1人目の攻撃で倒れてしまうかどうかの確認が出来ないことにあり、 特に後者は空振りによる大きな基本命中率低下が後々になっても響く可能性があるので、状況によって使い分けるといいだろう。 連携攻撃は自分の行動ターンも含めて3〜5回くらいまで可能という設定。だが可能な限り数は増やしていくべきだろう。 ⇒展開を予測して上手く連携攻撃を取ることも重要だが、  敢えて連携攻撃を取らず、その場の状況に応じて先の手を変えていくといった戦法も可能になる。 でもここで問題になるのは攻撃内容の保存とコストの保存であるだろう。 行動内容は「アビリティナンバー」というアビリティ固有の数値を記憶させることで回避可能だろう。 コスト保存も消費MPを別の変数に代入しておけば良いのかも知れない。 ただ、そう単純に済むのかどうか後で見定める必要はありそうだ。 「連携技」という一種の新アビリティも考慮中である。 <以下、構想中のシステム> ///フィールド属性/// 属性のある行動を起こしてから数カウント間はフィールドに属性が付加される。 また、その属性には濃度が存在し、例えば火⇔水の関係ならば、「(水)10<9<8<7<6<5<4<3<2<1<(ニュートラル)<1<2<3<4<5<6<7<8<9<10(火)」という関係? 時間が経てば経つほどニュートラル方向に濃度は推移していき、ニュートラルになった時点で推移は止まる。 濃度推移は比較的ハイスピードなので、フィールド属性を使ったアビリティを使用したいのならそれなりの準備が必要だろう。 また、フィールド属性濃度10の値は、連携攻撃でしか使えない(行動終了時に強制的に-1される為) 濃度は加算方式で、連続して属性攻撃を行うと、それぞれのアビリティに設定された属性濃度加算値をそのまま加算する。 また、濃度が一定以上ないと発動できないアビリティも存在し、連携攻撃が重要視される。 濃度加算は攻撃終了時に加算する。攻撃が失敗した場合は濃度加算値は半分となる(端数切捨) フィールド属性を消費して使用するアビリティ使用時、攻撃成功時と分けて消費させる・・・? ///連携技/// ある技とある技が連携攻撃で連続で発動すると、2つ目の技が昇華した技になるというようなシステム。 だが、このシステムを採用すると「知っているかどうか」がとても影響してしまう故、どうしたものかと考案中。 労力も考えて、実装しない方が賢いのだろうか・・・? <問題点> ///戦闘バランス及び敵の思考ルーチン/// だいたい基本命中率が85%前後で行動するのがセオリーかと思われる・・・? プレイヤーに戦術的な個人差がある故、テストプレイを重ねる必要があるだろう。 考えられるスタイルをここに挙げてみる。 ★基本スタイル 特徴:BDゲージは100%付近まで溜めて攻撃する 恐らくこれが一番一般的になるであろう戦闘スタイル。基本的にBDゲージを溜めてから攻撃することによってデメリットは生じないことを利用。 ⇒基本命中率の低下率はBDゲージの値に関係なく決まるので、基本命中率が低い状態で行動するメリットは普通は無いから。 ★防御スタイル 特徴:BDゲージがある程度溜まったら防御に移行 これも考えられる戦法なのではなかろうか。 防御すると基本命中率の下降はかなり抑えられるだろうし、じっくりと攻めるのが好きなタイプのプレイヤーはこの特性を利用しそうだ。 ⇒ボス戦などだとこの戦法はかなり有効になるのではないか。 ★速攻スタイル 特徴:先手必勝、戦闘開始時はBDゲージ50%付近だろうが即行動 常にこのスタイルで攻めるのはよほどの物好きだろう。いつでも行動できるのを利用して、 戦闘開始直後に状態異常攻撃でも仕掛けるのがこの戦法のセオリー。 命中率は低いが、当たった時はかなり有利に戦いを進められること間違いないので、意外にもこの戦法は使われる可能性が高い。 ⇒逆にザコ戦では人気が高そうだが、失敗した時のリスクはかなり大きいので好みが分かれそうだ。 ★カウンタースタイル 特徴:相手の基本命中率0%によるペナルティを狙う 意外にもこういう戦法は使えると思う。基本命中率100%状態で待機し、敵の行動直後に袋叩きにすることで敵を行動できなくさせるという寸法だ。 連携攻撃が最も活用されるであろうスタイルだ。 ⇒敵が1体のみの場合かなりの威力を発揮するが、ハメ殺し対策が逆に必要だろう。 ★囮スタイル 特徴:囮となるキャラを防御させることで敵をやり過ごしつつ、攻撃役のキャラが敵に一泡吹かせる戦法。 主人公は4人同時に戦闘が行えることを利用して、3人防御させて、敵の攻撃を引き受けさせつつ一人は早く基本命中率を上げて早く攻撃するのが目的。 その後は攻守交替で、別のキャラが攻撃役に回る。 ⇒上手く使えばローリスクハイリターンな戦い方も可能になるが、賭け的な要素が強いので使いどころを見定める必要があるだろう。 など、色々な戦い方が予想される故、どんな戦い方でも戦えるようなバランス調整はしなければならないだろう。 ///ハメ殺し対策のアイデア/// 「身体的バランス感覚」を取り入れている為、一度転倒させられたら袋叩きに遭っている以上敵は起き上がれないのは普通だ。 でもボス戦でそれをされると非常に面白みが無くなるので、何か別の方法を使って、強引にハメ殺しに対抗させる技が欲しい。 また、これは主人公サイドにも言えることで、敵も主人公も両方使えるハメ殺し対策のシステムが欲しいところ。 「バーサーク」 転倒した際、袋叩きにしてくる敵を強引に殴り飛ばして起き上がる図をイメージ。 一気に力を爆発させ、敵が怯んだ隙に起き上がるというもの。 使用時のペナルティとしてHP半減などの効果をつけるべき? あまり無い状況だろうが、ボスがこれを使う場合はHPの5%などその程度に留めておくのがベストかも知れない。 発動条件はペナルティの重複で、プレイヤー側が自由に発動させるか否かが決定できる。 使用するとHPが減少するが、基本命中率は50%前後にアップする。しかし100%に達するまで行動できない。 でもそれでも結局ハメ殺しにされかねないのでバーサーク状態というものを新たに作り、 防御できない代わりに基本命中率減少をなくすというシステムを導入してしみると良いかも知れない。 「カウントストップ」 個人的には凄く残念なシステムだが、ペナルティが重複する(3重複でも?)と発動し、次に行動するまでダメージによる基本命中率減少はなくなる。 ペナルティとして基本命中率が100%に達するまで一切行動できないというものもアリだろう。 いまいちどれもパッとしないので、他に考える余地はありそうだ。 ///スキル装備/// 「カウンターアタック」などの特殊技は装備することで使えるようになるというシステム。 一人2、3枠まで設け、その範囲内で自由に特殊スキルを装備させてみるというのも面白いかも知れない。 特殊スキルには単純に能力を上げるものもあり、高度なカスタマイズが可能になるという寸法である。 ただ、蛇足なシステムにならないように注意すべきだろう。 ///アビリティを覚える/// アビリティの覚え方はレベルアップによるものが推奨されるだろう。それが一番手っ取り早くて楽であろう。 が、SeraphicBlueに倣って魔法は装備させて使用するというスタイルでもいいかも知れない。 ポイントを利用したアビリティ習得システムも良いかも知れないが、いちいち面倒だろうしやめておくべきかも知れない。 ///装備/// 装備は従来の王道に従うべきか、自由度を上げるか・・・。